quarta-feira, 23 de setembro de 2009

A Dificuldade em se Produzir Softwares de Entretenimento no Meio Universitário

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"Há interesse, dentro das universidades, tanto de estudantes das diversas áreas da computação, como de estudantes de diversas manifestações de arte, de usarem seu conhecimento para a criação de jogos, bem como a necessidade recíproca dos diversos setores: um artista provavelmente precisará de um bom programador para conseguir materializar sua idéia em game, bem como é bastante desejável que haja uma boa qualidade visual, sonora e, sobretudo, uma boa colocação dos recursos de linguagem, o que torna interessante aos programadores a participação de especialistas nessa área no desenvolvimento dos seus games. Em minha própria experiência, na tentativa de desenvolver um jogo como trabalho curricular durante a graduação de Imagem e Som na UFSCar, não obtive sucesso na procura da participação de alunos de ciências e engenharia da computação. Uma causa importante que posso apontar é a ausência de um interesse real dos alunos da computação, visto que se tratava de um projeto para a grade apenas de um curso: Imagem e Som. Portanto, é importante que as faculdades possibilitem a estruturação de projetos interdisciplinares. Os games são bons exemplo de produtos em potencial de desenvolvimento universitário que somente são viáveis rompendo-se as barreiras entre os especialistas de áreas diversas."
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Ler matéria na íntegra na RUA (Revista Universitária do Audiovisual): http://www.ufscar.br/rua/site/?p=2275

terça-feira, 21 de julho de 2009

Fábrica de Bonecos

Fábrica de Bonecos é um jogo, no estilo "sticks", ou seja, com bonequinhos palitinhos, que narra a história de um controlador de painel de uma fábrica onde fabrica-se mais bonequinhos palitinhos. Esse controlador de painel mora na fábrica, que é uma verdadeira cidade: com lojas, museus e bares. Durante o jogo, você deverá cumprir sua rotina: ir ao trabalho e dormir. No meio dessa rotina você poderá circular pela cidade, por onde encontrará problemas e enigmas que irão mudar o rumo da história. Fábrica de Bonecos mistura elementos de Adventure, quebra-cabeças e Shooter.

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Lumus

Peixe é um experiente investigador da polícia federal. Em suas investigações se depara com uma seita, chamada "Filhos da Luz", sobre a qual se sabe que algumas pessoas que entraram em contato começaram a ter comportamentos estranhos: sumiços, mortes e outros acontecimentos anormais. Investigando o caso, Peixe, misteriosamente, acorda em um quarto trancado. Sem ter a chave, a missão de Peixe é escapar do quarto resolvendo os enigmas do jogo. Jogo no estilo "Escape the Room".

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Sugestão de roteiro para game

Estou postando aqui o roteiro de um projeto não realizado, escrito em 2008 como projeto de conclusão de curso do curso de Imagem e Som da Universidade Federal de São Carlos. O objetivo é sugerir novas formas de se escrever um projeto de game de modo que concepções de não especialistas em programação possam se tornar realizáveis.
Descrição do projeto:

Basicamente o projeto trata de um jogo de estratégia (ao estilo Starcraft, Warcraft e Age of Empires). O jogador deverá controlar suas tropas de cima, através de comandos no mouse que direcionam os personagens para cumprirem a missão do estágio. O diferencial do jogo será o comportamento dos soldados comandados. Ao invés de simplesmente receberem mecanicamente os comandos do controle, eles terão, por vezes, comportamentos inesperados. Por exemplo, no primeiro estágio, ao tentar alinhas os homens alistados atrás do furgão do exército, eles irão tentar fugir e ir para o bar, levando consigo jovens alistados que ao chegarem no bar se tornam bêbados, dificultando a organização do batalhão.
No início do jogo é apresentada introdutoriamente uma história de fundo, através de animações. O presidente do país fictício de Bagróvia anuncia na televisão estatal as maravilhas de seu país: pessoas felizes, prédios bonitos, comemorações, campos férteis, povo obediente, ruas seguras, etc. No meio do programa surge uma interferência: começam a aparecer imagens de um programa pirata feito por dois jovens, em uma sala modesta, com pouco equipamento. Os jovens começam a fazer piadas, caretas e a colocar músicas na televisão. A imagem da televisão transita entre o programa pirata e o programa estatal.
Quando o presidente vê seu programa sendo interrompido por uma transmissão clandestina, fica furioso e manda seus assessores descobrirem de onde vêm essas imagens. Ao descobrir que a transmissão surge do país menor vizinho, Esmônia, ele liga para o presidente do outro país, exigindo explicações, fiscalizações nas transmissões e a interrupção imediata do programa pirata dos dois jovens. O presidente de Esmônia responde que seu país é pobre e que não há condições de uma política de fiscalização sobre todas as transmissões, que no seu país são comuns transmissões abertas e não são ilegais. Então, o presidente de Bagróvia reúne-se com sua cúpula e disse que encontrou um ótimo pretexto para invadir as terras férteis de Esmônia. Dito isso, é anunciado na televisão o início da guerra. Na tela do computador, em seguida, um texto explica que você (o jogador) é um importante general e deve apoiar incondicionalmente as ordens do presidente. E que sua primeira tarefa será buscar, na rua, jovens aptos a se alistar no exército. A partir daí iniciam-se os estágios do jogo.
A idéia é que o jogo seja ao mesmo tempo cômico e crítico. Os gráficos devem ser estilizados como cartoons, com personagens caricatos, com falas cômicas. Durante o jogo, o comportamento dos soldados deve ter certa dose de imprevisibilidade, questionando o pensamento de controle social de massas, a partir de uma antítese com os jogos de estratégia tradicionais, onde os personagens obedecem as ordens incondicionalmente. Também serão levantadas críticas anti-belicistas, a partir do momento em que os soldados começam a observar criticamente o massacre que realizam contra um povo com menos poderio bélico, o que acarretará, no final do jogo, na rendição de suas tropas. Por vezes os soldados estabelecerão diálogo direto com o jogador, questionando a sua perspectiva distante e mecânica perante os subalternos. Eles pedirão uma razão para obedecer as ordens, pararão de trabalhar, questionarão a auto-imagem que o comandante e os governantes fazem de si, colocando-se como divindades distantes da massa que tem por missão controlar seus homens como se fossem bonecos. Nesse momento os soldados demonstram certo grau de autonomia, insatisfeito com seus comandos e exigindo serem tratados como pessoas individuais. Conforme o jogo progride, as críticas e reflexões dos soldados se acentuam. Já no final, haverá presença, no cenário, de elementos de terrorismo poético, contrariando o rumo que o jogador deve tomar. A posição em que o jogador se coloca também é peculiar: ele deve assumir o papel de um general que não tem alternativa se não obedecer as ordens do presidente. Ou seja, possuí uma posição de prestígio e poder ao mesmo tempo em que é incapaz de fazer qualquer coisa pelos seus soldados insatisfeitos.
O jogo decorrerá como uma narrativa linear, em cinco estágios. Cada estágio terá um objetivo a ser cumprido e será uma etapa da trajetória dos soldados desde seu alistamento até sua entrada no campo de guerra. Entre as fases haverá textos e animações que complementam a narrativa. Por exemplo, logo após cumprir a primeira missão, ou seja, alistar vinte homens aptos a treinarem para o exército, uma animação mostrará o que está acontecendo no país, o que o presidente está anunciando e logo em seguida qual ordem foi passada para você e o que você deve fazer na fase seguinte.